ENo



キャラデータ


ENo
 キャラクターの識別番号です。各種行動宣言で使用する値です。
PS
 この世界での通貨単位で「Power Stone」の略称です。魔力が蓄えてある石とでも思ってください、思わなくてもいいです。
NP
 「Nikoniko Point」の略称です。大乱戦に参加するともらえます、勝ち進むほどたくさんもらえます。また、基本行動宣言が未宣言でなければ毎回1ずつ増加します。NPを消費することでNPアイテムというものを獲得できます。
CP
 技能や能力の訓練の際に消費されるもので、毎回結果の最後に増加します。それ以外でもイベント等で増加することがあります。
総CP
 今までに獲得したCPの合計値です。
単位
 卒業に必要なものです、毎回のCP増加量に関わります。負の値にもなります、シビアな学園です。
 デュエル(無差別)を仕掛け、勝利すると増加します。業が高いと特殊な敵に襲われることがあります。デュエルで負けると0になります。
前科
 業の右側のカッコ内の値です、今までに獲得した業の合計値を表します。
撃退
 デュエルにおいて業持ちや前科持ちのキャラクターに勝利すると増加します。この値は優等生でしか表示されません。
連勝
 今まで何連続で戦闘に勝利しているかを表します。大乱戦以外の戦闘で敗北すると0になります。
場所
 現在いるエリアを表します。



戦闘値


 戦闘中に使われる値で、その意味は以下のようになっています。
HP
 生命力です、戦闘中にこれが0になると倒れて戦闘から離脱してしまいます。HPの右側に表示される数字はMHPといい、HPの限界値を表します。
SP
 技を使用するたびに消費する値です、これが不足していると技が使用できません。SPの右側に表示される数字はMSPといい、SPの限界値を表します。
AT
 攻撃力を表します、高いほど与えるダメージが大きくなります。
DF
 防御力を表します、高いほど受けるダメージが小さくなります。
HIT
 攻撃の命中率を表します、高いほど攻撃が命中しやすくなります。
EVA
 攻撃の回避率を表します、高いほど攻撃を回避しやすくなります。
CRI
 攻撃のクリティカル率を表します、高いほどクリティカルしやすくなります。クリティカルが発生するとその攻撃によって与えるダメージが増加します。
SPD
 戦闘中の行動速度を表します、高いほど早く行動が回ってきます。
WAIT
 次の行動までの待機時間を表します、高いほど次の行動までの時間が長いことを意味します。
○○特性
 ○○には特定の状態異常名が入ります。この値が高いほどその状態異常を相手に与えやすくなります。
○○耐性
 ○○には特定の状態異常名が入ります。この値が高いほどその状態異常を相手から受けにくくなります。
 また、攻撃には「物理」「魔法」の2種類があり、例えば「物理HIT」の場合は物理攻撃の命中率、「魔法HIT」といった場合は魔法の命中率を表します。単に「HIT」とある場合は物理と魔法の両方のHITを表します。また、「物理」「魔法」の両方の値が関わるような攻撃も存在します。




能力


 能力はアクション「能力の訓練」によって上昇させることができます。各能力の特徴は以下の通りです。

体格
・物理AT&物理DFに大きく関わります。
・武具防具作製の出来に関わります。
敏捷
・戦闘フェイズのSPD&物理EVAに大きく関わります。
器用
・物理HIT&非接触フェイズのSPDに大きく関わります。
・戦闘フェイズ開始時のWAITに関わります。
・クリティカル時のダメージ増加量に関わります。
・武具作製の出来に関わります。
魔力
・魔法AT&魔法DF&魔法HITに大きく関わります。
・魔石装飾作製の出来に関わります。
魅力
・手下に関する様々な判定に関わります。
・魅力が高いと戦闘中に敵を魅了することがあります。
・装飾作製の出来に関わります。
生命
・HP&肉体系○○耐性に大きく関わります。
・被クリティカル時のダメージ増加量に関わります。
・魔石作製の出来に関わります。
精神
・SP&魔法EVA&精神系○○耐性に大きく関わります。
・防具作製の出来に関わります。
 どの能力もCRI・WAITを除く全ての戦闘値に必ず少しは関わっています。また、その他様々な判定にも影響します。




技能


 技能はアクション「技能の訓練」によって習得/上昇/低下させることができます。所持技能枠はNo.1〜9まであり、1・2は特質技能、3・4は得意技能、5・6・7は一般技能、8・9は特別な技能の為の枠です。5〜7が埋まっていない場合のみ、新たに一般技能を習得することができます。

 技能LVを上昇させることで様々な効果が得られます。また、技を習得することもあります。各技能についての詳細は各種データを参照してください。




技と系統


 技は主に技能LVを上昇させたりイベントでの戦闘で技を使用することで、新たな技を習得することができます。一度習得した技は習得条件を満たさなくなっても消えることはありません。
 技は「戦闘行動宣言」を行なうことで戦闘中に使用することができ、技によって様々な効果が存在します。習得した技は、結果上のキャラデータの「使用可能技一覧」から確認できます。
消費SP
 その技を使用する際に消費される必要SPです。2つの数値が表示されている場合、前者が実際に消費されるSP、後者が元の消費SPを表します。
必須装備
 その技を使用する際に「武器」に装備している必要のある種類(※「近接」は○撃、「遠隔」は○射)です。
非接触
 非接触フェイズ中に使用可能である技かどうかです。
 「習得条件が単純でない技」を誰よりも早く習得した場合、その技は初習得ボーナスを受けます。その技の技Noは赤色になり、戦闘中は通常より大きな文字で技名を叫ぶようになり、技の効果が強化されます(味方に悪影響を及ぼす効果でも強化されます)。複数人が同時に習得した場合、その全員がそのようになります。
 また、「習得条件が単純でない技」を学園生活3日目以内に習得した場合、それが既に誰かに習得されていても初習得ボーナスを受けることができます。

 技には大まかな分類として、以下のような系統が存在します。一般技能によって習得する系統に偏りがあります。
物理
 物理攻撃をする技です。
魔法
 魔法攻撃をする技です。
射撃
 非接触フェイズに使用可能な技です。
補助
 攻撃に属さない技です。
強化
 味方を強化する技です。
弱化
 敵を弱化する技です。
異常
 状態異常を引き起こす技です。
属性
 属性ダメージが発生する技です。
召喚
 特別なキャラクターを味方として召喚する技です。
生命
 与えたダメージの一部を味方のHP回復に充てる技です。
設置
 技を「設置」し、相手の行動時にその行動を後回しにさせつつ発動される技です。設置技には以下の特徴があります。

・攻撃力は物理ATや魔法ATの代わりに器用で計算されます。
・攻撃は必ず命中し、射程も無視されます。
・同じ設置技を複数個設置することもできます。
・1度の設置につき1回のみ発動し、発動するとその設置は消滅します。
・技使用設定での対象指定は無視されます。
・設置は味方全体で同時には4つまでしか存在できません。また、設置者1人につき同時には3つまでしか設置できません。それを超えた設置は無視されます。



アイテム


 アイテムは最大20個まで持てます。
種類
 種類には以下のようなものがあります。赤字が実際の種類名、他は分類です。

武器
 装備箇所「自由」に装備している場合はダメージの増加だけが適用され、武器それぞれの特性は適用されません。装備箇所「武器」に何も装備していない場合、射程は1となります。

武具

斬撃・刺撃・叩撃
 与える物理ダメージが増加します。射程1で、通常攻撃は物理攻撃扱いになります。
斬射・刺射・叩射
 与える物理ダメージが増加します。射程3で、通常攻撃は物理攻撃扱いになります。 行動速度が若干低下します。

魔石
 与える魔法ダメージが増加します。射程2で、通常攻撃は魔法攻撃扱いになります。 クリティカル率が低下します。

防具
 受ける物理ダメージが減少します。
装飾
 受ける魔法ダメージが減少します。
薬品
 使用することで効果を発揮します、攻撃的な効果が多いです。薬品には1更新での使用可能回数が存在します、一般技能を参照してください。
料理
 使用することで効果を発揮します、防御的な効果が多いです。料理には1更新での使用可能回数が存在します、一般技能を参照してください。
消耗
 使用することで効果を発揮します、様々な効果があります。
材料

鉱物
 「強さ」が高めの材料です。
植物
 「Grade」が高めの材料です。
其他
 その他に属する材料です。

強さ
 装備可能な種類の場合、強さが高いほど強い装備ということを意味します。種類が「植物」「鉱物」「其他」の場合、強さが高いほど作製品にした際の強さが高いことを意味します。種類が「消耗」「薬物」「料理」の場合、残り使用回数を表します(0になると消滅します)。

Grade
 装備可能な種類の場合、付加できる合計LVを表します。Gradeが4の装備には効果LVの合計が4までしか付加できません。種類が「植物」「鉱物」「其他」の場合、Gradeが高いほど作製品にした際のGradeが高いことを意味します。種類が「消耗」「薬物」「料理」の場合、それを使用した際の効果の強度を表します。

効果1/効果2
 装備可能品には特殊効果を2つまで付加することが出来ます。その効果には様々なものがあります。
 種類が「消耗」「薬物」「料理」で特殊効果が表示されているものは、使用することでその回の全ての戦闘においてその特殊効果が使用者に付加されます。ただし、戦闘において既に同様の特殊効果(LVは問わない)が付加されている場合は、その特殊効果のLVが増加するだけとなります。

装備
 そのアイテムを現在どの箇所に装備しているかを示しています。



手下


 技能「魅惑」を習得していると、敵キャラクターが手下可能リストに表示されることがあります(アクション「手下の変更」で手下にできます)。手下は魅惑のLVによって従えられる数が変化し、結果上のキャラデータに表示されている手下枠だけ従えることができます。ただし、多く従えるほど手下が逃げやすくなります。手下はあらゆる戦闘で味方として参戦してくれます。
 アクション「技能の訓練」によって魅惑LVを低下させることで手下の従えられる数が減少した場合、上限を超えた分の手下はその時点で全て解放されます。
付加
 手下の持つ特殊効果です。能力の下に記されます。

親密
 手下の親密度です。親密度が高いほど手下が逃げにくくなり、また戦闘中に本気で戦ってくれるようになります。親密度は毎結果ごとに増加していきますが、戦闘に敗北したり、アクション「手下を渡す」「手下の交換」の対象にすることで減少してしまいます。



パーティと同行者


 このゲームでは、アクション「パーティ勧誘/離脱」とアクション「パーティ勧誘許可」によって、他の参加キャラクターとパーティを組むことができます。パーティは最大8人までで、パーティを組むと以下のようなことが可能になります。

・パーティ内のキャラには常に生産行動許可が出されます。
・同じエリアにいるパーティ内のキャラを同行者に指定できます。
・デュエルの際に同じエリアにいるパーティ内のキャラに援護要請できます。
・パーティ内のキャラは自分の仕掛けるデュエルの対象になりません。

 同行者は基本行動宣言で指定することができます。同行者は大乱戦・援護戦闘を除くあらゆる戦闘において自分と共に戦闘に参加します。また、自分の基本行動宣言が未宣言もしくはパスワードミスの際に、同行者のアクション「移動」が自身のアクションにコピーされます。




参加団体


 その他の設定の「団体設立」によって、好きな名称の団体を設立できます。参加団体のNo.0には自分自身が設立した団体が表示されます。

 その他の設定の「参加団体変更」によって、団体一覧にある団体に自由に参加することができます。参加団体はNo.1〜5まで設定できます。

 団体は主にキャラクター性の強調のためのものですが、アクション「団体活動」によって、自身の能力を上昇させることもできます。