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戦闘の流れ


 戦闘は2つのフェイズに分かれています。
非接触フェイズ
 戦闘フェイズの前の、非接触時の行動です。非接触フェイズで使用可能な技を使用することができます。
 まず非接触フェイズに使用設定した「味方のみを対象にとる技(設置技は除く)」を全員が順に使用します。その後、行動速度順でその他の技を使用していきます。こうして全員の非接触フェイズの使用設定が消化され次第、戦闘フェイズに移ります。
 また非接触フェイズ中のあらゆる攻撃は、命中率が若干低下します。

戦闘フェイズ
 戦闘のメインとなる部分です、技使用設定に従って戦闘が行なわれます。戦闘設定における第○行動のカウントは、戦闘フェイズに入ってから開始されます。



属性ダメージ


 技などの中には属性付きの攻撃を行なうものがあります。属性には「火・氷・風・地・光・闇」の6種類があり、属性攻撃ではそれぞれ特殊な計算による属性ダメージが発生します。




状態異常


 技などの中には、状態異常というものを引き起こすものがあります。状態異常は戦闘中に受ける特殊な効果で、受けている間は様々なメリット・デメリットを与えます。状態異常はしばらくすると自然に消滅します。

 状態異常には以下のようなものがあります。

猛毒
 肉体系状態異常です。毎行動ごとにHPにダメージを受けます。
炎上
 肉体系状態異常です。毎行動ごとにHPにダメージを受けます。
凍結
 肉体系状態異常です。行動速度が低下します。また、セリフの表示率が下がります。
麻痺
 肉体系状態異常です。物理HIT・物理EVAが低下します。また、セリフの表示率が下がります。
混乱
 精神系状態異常です。たまに敵味方を誤った行動をします。また、技の対象設定が無効になります。
睡眠
 精神系状態異常です。効果が切れるかダメージを受けるまで一定確率で行動不能になりますが、毎行動ごとにSPが回復します。また、セリフが発せられなくなります。
魅了
 精神系状態異常です。効果が切れるまで一定確率で行動不能になります。また、セリフの表示率が下がります。
衰弱
 精神系状態異常です。与えるダメージが減少し、受けるダメージが増加します。
祝福
 与えるダメージが増加し、受けるダメージが減少します。



射程と隊列


 武器にはぞれぞれ射程があり、自分と攻撃対象との距離が射程より長い場合、ATやHITが減少します。そして基本的に射程内の敵を攻撃対象とします。射程内に敵がいない場合や、技使用設定で「対象」が指定されている場合、射程外の敵も対象とします。また、技によっては攻撃対象が固定されていて、射程外の敵を攻撃する場合があります。

 自分が前列の場合、敵の前列は距離1、後列は距離2となります。自分が後列の場合、敵の前列は距離2、後列は距離3となります。また、味方は全て距離1となります。

 味方に前列がいなくなった場合、即座に後列全員が前列に移動されます。ただし、非接触フェイズ中はこの隊列移動は行なわれません。




特殊なルール


戦闘離脱判定
 戦闘中にHPが0以下になっても、そのターンが終了するまでは行動できます。ターンの終了時にHPが0以下の場合に、戦闘離脱処理が行なわれます。

最低ダメージ
 相手のDFがどんなに大きくても、ある一定量のダメージが必ず発生します。最低ダメージはキャラクターによって異なります。

限界命中率
 技による攻撃に対してのみ適用されます。どんなに命中確率が高くても、ある一定の確率までしか上がりません。限界命中率は技それぞれに定められています。

効果の重複
 技や特殊効果による「戦闘値を変動させる効果」(MHP上昇・物理DF低下など)は、その効果を受けるたびに効果による変動量が減少します。例えば、MHP上昇効果が2回発生した場合、2回目の変動量は1回目より減少します。

何か邪魔くさい
 味方の数が多いほど、味方全体のSPDが減少してしまいます。

強制引き分け
 あまりにも戦闘が長引いた場合、強制的に引き分けとなります。